ゲーム

宇田朗子, 村井源「モバイルゲームにおける女性キャラクターの魅力的要素の分析」『情報知識学会誌』2021年, 31巻, 2号, p.173-180

【本文】 これまでキャラクターに関する研究において,外見についての研究や男性キャラクターにのみ着目した研究は行われてきたが外見以外の魅力に着目した研究や女性キャラクターにのみに着目した研究はあまり行われていない.本研究ではキャラクターの誘因…

高田佳輔「大規模多人数同時参加型オンライン ロールプレイングゲームのエスノグラフィー仮想世界において創発的サードプレイスをいかに生み育てるか」『社会学評論』2019年, 69巻, 4号, p. 434-452

【リンク】 先行研究では,大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの中に存在する仮想世界は,自宅や職場から隔離された心地の良い第3 の居場所である「サードプレイス」としての機能を有するとされる.しかし,仮想世 界におけるプレイヤ…

長尾剛著『テレビゲーム風雲録-インベーダーからドリームキャストまで』(1999)

テレビゲーム風雲録―インベーダーからドリームキャストまで 作者:長尾 剛 メディア: 単行本 わずか15年にして、巨大ビジネスに成長したテレビゲーム業界の興亡。『ゼルダの伝説』の宮本茂、『ドラゴンクエスト』の堀井雄二、『バーチャファイター』の鈴木裕…

限界研『ビジュアル・コミュニケーション―動画時代の文化批評』(2015)

ビジュアル・コミュニケーション――動画時代の文化批評作者: 限界研,飯田一史,海老原豊,佐々木友輔,竹本竜都,蔓葉信博,冨塚亮平,藤井義允,藤田直哉,宮本道人,渡邉大輔出版社/メーカー: 南雲堂発売日: 2015/09/30メディア: 単行本(ソフトカバー)この商品を含…

吉田寛「ゲームにとって死とは何か?ー「ゲーム的リアリズム」問題再訪」(2016)

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最近のクラッシュ・オブ・クランについて

ここ最近のクラッシュ・オブ・クランの状況を見る限り、以前のエントリー(「クラッシュ・オブ・クランで日本人が負けるワケ」)で提起した仮説はそれなりに正しかったのかもしれない。国内クランの状況を一瞥すると、新年開けて数日は世界ランキングでトッ…

クラッシュ・オブ・クランで日本人が負けるワケ

クラッシュ・オブ・クラン(以下「クラクラ」と省略)はじめて2,3週間ほど。最近では、パズドラを超えるほどのめり込んでいる。というより、パズドラならば数十分から数時間必要なスタミナ回復の時間がクラクラの場合は非常に短いので、パズドラをプレイでき…

『みんなで牧場物語』とネトゲの論理

最近、時間つぶしのために『みんなで牧場物語』というソーシャルゲームをはじめたのだが、なかなかに面白くてついつい作業の合間にプレイしてしまい、「ネトゲ廃人」の端緒を覗いたかのようで、その恐ろしさを痛感している。 そもそもぼくはこれまでネトゲの…