高井尚之著『なぜ、コメダ珈琲店はいつも行列なのか?』(2016)

 

なぜ、コメダ珈琲店はいつも行列なのか? ―「お客が長居する」のに儲かるコメダのひみつ

なぜ、コメダ珈琲店はいつも行列なのか? ―「お客が長居する」のに儲かるコメダのひみつ

 

コメダ珈琲店」人気の秘密を大解剖!「昭和レトロなコーヒー」と「ボリュームたっぷりパンメニュー」、全世代の心をつかむ接客のアイデア、“アンチスタバ派”が好きな「昭和型喫茶店」の魅力―コメダの企業としての「強み」を大解明

 第1章 「コメダ珈琲店」人気の秘密を大解剖!

 なぜ、「コメダ珈琲店」は人気なのか?
 なぜ、コメダは「お客の滞在時間」が長くても儲かるのか? ほか
第2章 「昭和レトロなコーヒー」と「ボリュームたっぷりパンメニュー」

 なぜ、コメダは「喫茶店」でなく「珈琲店」なのか?
 なぜ、アイスコーヒーの基本はガムシロップ入りなのか? ほか
第3章 全世代の心をつかむ接客のアイデア

 なぜ、店舗では「マニュアル重視」の接客をしないのか?
 なぜ、店舗スタッフは朝礼で「顔の体操」をするのか? ほか
第4章 “アンチスタバ派”が好きな「昭和型喫茶店」の魅力

 なぜ、「スタバでは落ち着けない」人が一定層いるのか?
 なぜ、コメダには「舌をかみそうなメニューがない」のか? ほか
第5章 コメダの企業としての「強み」を大解明!

 なぜ、これだけ「東日本や西日本に出店」できるのか?
 全部で70日超!競合の3倍時間をかける「コメダの店舗研修」 ほか

 

クリストファー・ボグラー, デイビッド・マッケナ著, 府川由美恵訳『物語の法則-強い物語とキャラを作れるハリウッド式創作術』(2011→2013)

 

物語の法則 強い物語とキャラを作れるハリウッド式創作術

物語の法則 強い物語とキャラを作れるハリウッド式創作術

 

ディズニー「美女と野獣」「ライオン・キング」や「ベオウルフ」「レスラー」他多数の脚本開発に携わった一流クリエイターが伝授!ジョーゼフ・キャンベルの神話理論を応用した、物語創作者必読書。

本書への推薦コメント
はじめに
ツールキット
ストーリー部門での日々
あいつら何者だ?
1 テーマを持つ
2 “求めるもの"リスト
3 重要な取引は何か?
4 観客との契約
5 両極の対立
不可欠なツール
パルプ・フィクション』――二人のキャラクター、二つの極
マディソン郡の橋』――ひとりのキャラクター、二つの極
6 すべては“覚書"から始まった――『千の顔をもつ英雄』実践ガイド
ジョーゼフ・キャンベルの『千の顔をもつ英雄』実践ガイド
はじめに
〈英雄の旅路〉の概略
〈ヒーローズ・ジャーニー〉のステージ
7 英雄の内面的な旅路
プロット主導か、キャラクター主導か?
8 相互アクション
すべてはゲームである
9 キャラクターの機能――〈原型〉とそれ以外の類型
〈原型〉
プロップのキャラクター
10 キャラクターの代数方程式(及び不自然な仕事について)
(1)求めるもの
(2)動き
(3)障害
(4)選択
方程式と不自然な仕事
11 キャラクターとテオプラストス
そもそもテオプラストスとは何者か?
『キャラクターたち』の計画
テオプラストスのキャラクター類型
『キャラクターたち』の活用法
考えられるキャラクターのメニュー
混合と組み合わせ
二つならよし、三つならなおよし
もっと多ければもっとおもしろい
自分のリストを作ってみよう
キャラクター素描にトライしてみよう
さらに進んだ実験
脇役
『キャラクターたち』の肯定的な修正
ちょっと待った――これはステレオタイプとは違うのか?
シネコンで起った奇妙な出来事
奇跡的発見
ローマ人によるリメイク
12 シノプシスとログ・ライン
13 ウラジーミル・プロップのおとぎ話アプローチ
プロップの“機能"
プロップの“機能"、及び〈ヒーローズ・ジャーニー〉のステージとの比較
結論
14 プロップのキャラクター
15 環境的事実――概論
環境的事実
発見したこと
双方向の働き
新たな視点
次の挑戦者へ
16 環境的事実(1)――日付
17 環境的事実(2)――場所
18 環境的事実(3)――社会的環境
社会集団をひとつにまとめているものは何か?
それとなく示される社会的手がかり
事例
19 環境的事実(4)――宗教的環境
20 環境的事実(5)――政治的環境
21 環境的事実(6)――経済的環境
安易な解答に頼ってはならない
金に従え
別の道はつねにある
ほかの通貨形式
22 環境的事実――結論
陸にあがった魚
旅路の円弧
核心に近づくための推理
ターニングポイントはどこか?
23 ボードビルから学んだこと
支配人の役割
ショー・マスト・ゴー・オン
コントラストの原理
ディズニーとコントラスト
目玉商品の配置
プログラムの肉づけ
実践に移す
24 ショーマンシップ
A・R・K・O・F・Fの方程式
売りたいのはベーコンじゃない
25 プロの映画脚本家になりたい人のための五か年計画
26 映画会社は脚本に何を求めているか
キャラクター
構造
会話
コンセプト
予算
基本ライン
27 ではさらば――私の捨て台詞

 

松本卓也著『創造と狂気の歴史-プラトンからドゥルーズまで』(2019)

 

創造と狂気の歴史 プラトンからドゥルーズまで (講談社選書メチエ)

創造と狂気の歴史 プラトンからドゥルーズまで (講談社選書メチエ)

 

「創造」と「狂気」には切っても切れない深い結びつきがある──ビジネスの世界でも知られるこの問題は、実に2500年にも及ぶ壮大な歴史をもっている。プラトンアリストテレスに始まり、デカルト、カント、ヘーゲルを経て、ラカンデリダドゥルーズまで。未曾有の思想史を大胆に、そして明快に描いていく本書は、気鋭の著者がついに解き放つ「主著」の名にふさわしい1冊である。まさに待望の書がここに堂々完成!

 はじめに──創造と狂気は紙一重
第1章 「創造と狂気」の関係を問う
第2章 プラトン──神的狂気と創造
第3章 アリストテレス──メランコリーと創造
第4章 フィチーノデューラー──怠惰からメランコリーへ
第5章 デカルト──狂気に取り憑かれた哲学
第6章 カント──狂気を隔離する哲学
第7章 ヘーゲル──狂気を乗り越える哲学
第8章 ヘルダーリン──ついに統合失調症が現れる
第9章 ハイデガー──詩の否定神学
第10章 ラカン──「詩の否定神学」の構造論化
第11章 ラプランシュとフーコー──ヘルダーリンと父の問題
第12章 アルトーデリダ──病跡学の脱構築
第13章 ドゥルーズ──「詩の否定神学」からの逃走
おわりに──「創造と狂気」はどこへ向かうのか?

参考文献
初出一覧
あとがき

伊坂幸太郎著『魔王』(2005)

 

魔王 (講談社文庫)

魔王 (講談社文庫)

 

会社員の安藤は弟の潤也と二人で暮らしていた。自分が念じれば、それを相手が必ず口に出すことに偶然気がついた安藤は、その能力を携えて、一人の男に近づいていった。5年後の潤也の姿を描いた「呼吸」とともに綴られる、何気ない日常生活に流されることの危うさ。新たなる小説の可能性を追求した物語。

 

原武史著『平成の終焉-退位と天皇・皇后』(2019)

 

平成の終焉: 退位と天皇・皇后 (岩波新書)

平成の終焉: 退位と天皇・皇后 (岩波新書)

 

平成とは天皇制の新たなスタイルが確立された時代だった.日本中をくまなく訪ね歩き,自らの思いを国民に直接語りかけてきた天皇明仁と皇后美智子.二人が生み出した「平成流」は退位後も受け継がれていくのか.皇太子(妃)時代からの足跡を丹念にたどり,「象徴」と国民との奇妙な政治的関係性を問い直す.

序 論 天皇明仁の退位

第1章 「おことば」を読み解く――現在編
 1 「おことば」の背景
 2 「おことば」の分析
 3 「おことば」の問題点

第2章 「平成」の胚胎――過去編1
 1 行啓の概要
 2 人々から遠ざかる――行幸啓との共通点
 3 人々に近づく――行幸啓との相違点
 4 戦争に向き合う――広島・長崎・沖縄

第3章 「平成」の完成――過去編2
 1 昭和からの継続
 2 右派からの反撃
 3 行幸啓の実態
 4 退位表明と東日本大震災
 5 行幸啓の政治的意味

第4章 ポスト平成の行方――未来編

あとがき

 巻末表1 皇太子夫妻の主な国内行啓一覧
 巻末表2 皇太子夫妻の昭和期の行啓
 巻末表3 お立ち台一覧(一九六一 ― 七七年)
 巻末表4 主な懇談会一覧(一九六二 ― 七七年)
 巻末表5 天皇・皇后の平成期の行幸
 巻末地図 昭和期の行啓と平成期の行幸

 

遠藤英樹, 松本健太郎, 江藤茂博編著『メディア文化論[第2版]』(2013→2017)

 

メディア文化論[第2版]: 想像力の現在 (シリーズ メディアの未来)

メディア文化論[第2版]: 想像力の現在 (シリーズ メディアの未来)

 

 多様な形態のメディアが発達を遂げた現在、私たちをとりまく文化はどのように変容しているのか。身近なメディア文化を題材に、多角的に読解し、ディスカッションへと誘う好評テキストを大幅にアップデート。

第I部 メディアと文化の関係性を問い直す
第1章 バックミラーのなかのメディア文化:テクノロジーの隠喩的理解をとらえなおす(松本健太郎)
1 はじめに  
2 バックミラーごしにみえる「今」  
3 メディア・テクノロジーの隠喩的理解①:フータモの「トポス概念」
4 メディア・テクノロジーの隠喩的理解②:タークルの「インタフェース・バリュー」
5 メディア・テクノロジーの隠喩的理解③:ユールの「カジュアル革命」
6 おわりに 

第2章 貨幣というメディア:その機能と両義性(山本泰三)
1 はじめに 
2 メディアとしての貨幣 
3 万物の商品化 あるいは資本という形式
4 「売り」と「買い」 
5 賃労働:商品世界で働くこと
6 金融化する世界
7 貨幣の両義性 

第3章 「移動(モビリティ)の時代」におけるメディア的想像力:
「オタク」の終焉,「リア充」の終焉(遠藤英樹)
1 はじめに 
2 移動(モビリティ)の時代
3 〈新たな現実〉を生成させる移動(モビリティ)
4 「移動(モビリティ)の時代」におけるメディア的想像力
5 おわりに:「オタク」の終焉,「リア充」の終焉

第4章 メディアとしての地図の変容:グーグルマップから考える地図の想像力のゆくえ(松岡慧祐)
1 はじめに:メディアとしての地図
2 地図が表象するもの
3 地図の個人化  
4 地図の断片化 
5 おわりに:デジタル地図の新たな権力と想像力


第II部 社会関係からみるメディア文化

第5章 パワースポットの想像力と変容:メディア・ツーリズム研究の可能性(山口 誠)
1 パワースポット化する神社?
2 ニューエイジ的パワースポット(1980年代~2001年)
3 スピリチュアル的パワースポット(2002年~2009年)
4 デトックス的パワースポット(2010年~現在)
5 おわりに:メディア・ツーリズムと社会的想像力

第6章 メディアが「地域」を創る時代:コミュニティFMが創造する場(寺岡伸悟)
1 はじめに
2 メディアに「作られる」地域イメージ
3 作られることを「活かす」地域イメージ
4 コミュニティFM:メディアを飼いならす
5 地域メディアが創造する場 
6 おわりに 

第7章 パブリック・スピーキングとメディア社会:
アメリカの大学生が学んでいる「伝え方」の教科書』を起点に(小西卓三)
1 はじめに 
2 パブリック・スピーキング,プレゼン,伝え方 
3 パブリック(公共性)とスピーキング(語り)の変容,および現行のパブリック・スピーキング教育実践 
4 結びにかえて:メディア時代のパブリック・スピーキングに向けて

第8章 ネット時代の自助活動:精神疾患を患う人々を事例として(前田至剛)
1 はじめに
2 精神疾患患者にとっての自助活動とネット
3 個人化とネット時代の自助
4 おわりに 

第9章 写真における障害者の身体:
「最後の人々」から「ポジティヴ・エクスポージャー」へ(塙 幸枝)
1 はじめに
2 「最後の人々」としての障害者表象 
3 「ポジティブ・エクスポージャー」における障害者表象
4 障害者の身体をめぐる両義性 
5 おわりに


第III部 映像表象からみるメディア文化

第10章 クリエイター化するプレイヤー:「プレイヤー空間」から派生したゲーム実況動画を考察する(山﨑裕行)
1 はじめに 
2 ゲーム史のなかで「ゲーム実況」がもつ意味
3 クリエイター化するプレイヤー 
4 「物語生成」からみるゲーム実況
5 企業の関与:ゲーム実況動画をめぐる外的要因
6 おわりに

第11章 マンガの「政治的無意識」:身体性を伴う「移動(モビリティ)」の反転像(ネガフィルム)(遠藤英樹)
1 はじめに
2 マンガから社会を見る  
3 社会の反転像(ネガフィルム)としてのマンガ
4 マンガと移動(モビリティ)

第12章 共鳴する身体と音:喜劇映画の「笑い」を増幅する音響効果(大傍正規)
1 喜劇映画がもたらす「笑い」とは何か
2 さかさまの世界に付随する音 
3 喜劇映画とアヴァンギャルド映画の架橋 
4 身体と音の共鳴

第13章 メディアを横断する少女:『時をかける少女』のメディアミックス(江藤茂博)
1 映像の中で変容する少女の物語
2 SFと純愛が出会う「記憶」の物語
3 『伊豆の踊子』との比較 
4 世代交代:「二次創作系」作品群の登場

 174 ユール『ハーフリアルー虚実のあいだのビデオゲーム

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム